Η industria dei videogiochi combinato è aumentato del 4%, raggiungendo $ 120,1 miliardi nel 2019, con il Fortnite di Epic Games essere in cima alla lista.
ΣSecondo il report della società SuperData, il settore si sta muovendo in una fase di crescita più lenta, poiché si prevede di raggiungere i 124,8 miliardi di dollari nel 2020 con un aumento del 4%.
I dati includono giochi per dispositivi mobili, PC, console, nonché entrate da eSports, applicazioni/giochi di realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR).
Complessivamente, le entrate di $ 120,1 miliardi per il 2019 sono aumentate del 4% da $ 115,5 miliardi nel 2018. Le entrate per il 2019 sono state di $ 64,4 miliardi per i giochi per dispositivi mobili, $ 29,6 miliardi per i giochi per PC e $ 15,4 miliardi per i giochi per console. Il resto include $ 6,5 miliardi per i videogiochi relativi ai videogiochi e $ 6,3 miliardi per XR (realtà estesa - una combinazione di AR e VR).
Va notato che le entrate totali dei media interattivi sono inferiori alla somma di tutti i settori a causa della sovrapposizione dei profitti nelle divisioni giochi convenzionali e XR. Le entrate di Pokémon Go, ad esempio, sono incluse sia nei giochi per dispositivi mobili che in XR (poiché il gioco viene giocato in un ambiente AR).
SuperData ha affermato che l'industria non ha bisogno di giochi a livello di Fortnite o Red Dead Redemption 2 per continuare a espandersi.
I giochi free-to-play rappresentano l'80% di tutta la spesa per i giochi digitali, grazie alle potenti prestazioni dei giochi mobili. Titoli di punta come Candy Crush Saga e Valor of Kings hanno spinto i giochi per dispositivi mobili alla quota di giochi free-to-play al 74%, una tendenza che SuperData prevede che continuerà nel 2020.
Fortnite è in cima alla lista per il secondo anno consecutivo, generando 1,8 miliardi di dollari di entrate nel 2019, rispetto ai 2,4 miliardi di dollari del 2018. Epic Games continua a promuovere promozioni come la chiusura e il riavvio del gioco con grande successo. , ma anche azioni crossover con produzioni cinematografiche popolari della cultura pop, come Avengers, Stranger Things e Star Wars.
SuperData ha dichiarato che il mercato dei giochi premium è diminuito del 5% nel 2019 a causa di un divario creato nel mercato dei giochi AAA. Ci sono stati meno mega-hit rispetto al 2018, in cui abbiamo visto blockbuster, come Red Dead Redemption 2, Marvel's Spider-Man e Monster Hunter: World. Il 2020 ha le possibilità più significative per i mega-hit, poiché è teoricamente l'ultimo anno dell'attuale generazione di console e la base di utenti è allo zenit numericamente.
Gli accordi di esclusiva della piattaforma contribuiscono alle entrate dei creatori di contenuti di videogiochi (GVC) sulle piattaforme di live streaming. Microsoft Mixer, YouTube e Facebook hanno stipulato un contratto con gli ex streamer di Twitch per attirare una quota maggiore del pubblico GVC di 944 milioni di spettatori in tutto il mondo.
Le entrate di XR sono aumentate del 26% a $ 6,3 miliardi nel 2019 grazie a nuovi visori, come Oculus Quest. I visori VR autonomi hanno rappresentato il 49% delle vendite totali di VR e hanno portato i giochi VR a un pubblico più ampio rispetto alle periferiche per PC e console esistenti.
SuperData prevede che le entrate derivanti dai giochi digitali e dall'intrattenimento interattivo cresceranno del 4% a 124,8 miliardi di dollari nel 2020.
Si prevede che i giochi premium avranno il loro anno migliore con $ 19,8 miliardi nel 2020 grazie a rilasci significativi nella prima metà dell'anno. Grandi giochi come Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II e Animal Crossing: New Horizons usciranno prima del lancio delle console di nuova generazione Microsoft e Sony (rispettivamente Xbox Series X e PlayStation 5), che arriverà alla fine del 2020 .
Anche la battaglia per l'esclusività degli streamer dovrebbe intensificarsi nel 2020. L'anno scorso, il miglior giocatore di Fortnite, Ninja, ha fatto la storia quando ha lasciato Twitch per firmare un accordo esclusivo con Mixer. In questa categoria (GVC), gli spettatori spesso prestano la stessa attenzione allo streamer, ma anche al gioco.
Ad esempio, il 72% ritiene che il valore dell'intrattenimento dei creatori di contenuti sia importante, mentre il 62% degli spettatori ritiene importante guardare i giochi a cui giocano da soli. Man mano che la concorrenza tra le piattaforme GVC cresce, quelle più piccole continueranno a cercare i migliori streamer per aumentare la propria popolarità. Nel frattempo, Twitch "bloccherà" i propri talenti con i propri accordi di esclusività.
Le nuove console di Microsoft e Sony apriranno nuove strade per l'ulteriore sviluppo del settore nel 2020. Il mercato delle console è rimasto stabile con ricavi per $ 15,4 miliardi nel 2019. Tuttavia, il passaggio ai sistemi di prossima generazione è una grande opportunità per espandere il industria, poiché porterà con sé nuove e più sconvolgenti esperienze.
Il costante miglioramento della velocità di Internet (l'85% dei giocatori americani ha velocità di almeno 25 megabit/secondo) significa che i giocatori continueranno ad allontanarsi dall'acquisto di materiali fisici a favore dei download di giochi digitali su questi nuovi sistemi.
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